3SAX V3 User Guide / 使用说明

适用于 3sax v3 渲染引擎(2026 版)· Applies to 3SAX V3 rendering engine (2026 release)

从素材到成片的完整操作说明:素材准备、编码系统、画布、渲染、作品、画廊与账号。Complete guide from materials to final video: materials, coding system, canvas, rendering, works, gallery and account.

目录 Contents

  1. 快速开始 Quick Start
  2. 界面与工作区 Studio Overview
  3. 素材准备与上传 Materials
  4. 编码系统 Coding System(SG / AG / CAM / MG / AC / EVT / BONE)
  5. 画布 Canvas
  6. 渲染 Render 与一句话出片 One-Shot
  7. 作品 Works(保存 / 加载 / 管理)
  8. 画廊与比赛 Gallery & Contest
  9. 账号与积分 Account & Points
  10. 校验与错误对照 Validation Reference
  11. 已知限制与建议 Limits

1. 快速开始 Quick Start

How to create your first video in about 5 minutes

  1. 注册 / 登录:点击右上角 Login 或 Sign up,账号与 3sax 主站互通。注册后获得初始积分。
    Sign up / log in — the account is shared with the 3sax main site.
  2. 进入创作台:导航栏点击 创作 Create(/studio/),进入编辑器。
    Open the Create page (studio).
  3. 上传素材:工程栏点击 上传素材 Upload,选择透明背景 PNG(建议已按部位拆分的人物部件或整图)。系统自动压缩,素材进入画布。
    Upload transparent PNG materials; they are auto-compressed and added to the canvas.
  4. 自动编排(可选):上传后系统自动创建默认动作与调度,画布中即可看到角色。你也可以在渲染面板使用 一句话出片 One-Shot:输入一句描述(如 "a girl dancing on the moon"),一键生成全套编码。
    Auto-binding creates default actions and a schedule; One-Shot generates a full coded scene from one sentence.
  5. 提交渲染:渲染面板设置规格(竖屏 720×1280 或横屏 1280×720),点击 提交渲染 Render。等待进度完成,成片出现在结果区,可下载(保留 14 天)。
    Set size, submit render, wait for progress, then download the video (kept for 14 days).
提示:对不熟悉编码的用户,最快路径是「上传素材 → 自动绑定 → 一句话出片 → 提交渲染」。编码面板用于精细化创作。Tip: the fastest path is upload → auto-bind → One-Shot → render. The coding panels are for fine-grained creation.

2. 界面与工作区 Studio Overview

Layout of the studio editor

2.1 顶部导航 Top Navigation

首页 Home | 创作 Create(编辑器)| 作品 Works | 比赛 Contest | 画廊 Gallery | 作品展示 Showcase | 教程 Guides | 帮助 Help。右上角显示当前登录用户。

2.2 工程栏 Project Bar

控件 Control中文English
工程名当前工程的名称,新建时填写Project name
保存到服务器把当前编码保存到云端(登录后)Save to server
云端工程列表选择并加载已保存的工程Cloud project list
刷新 / 新建刷新工程列表 / 清空开始新工程Refresh / New
上传素材选择 PNG 图片加入画布(可多选)Upload material
工程数据先保存在浏览器本地(localStorage),点「保存到服务器」后才上云。清浏览器数据前请先保存。Project data lives in browser storage until you click Save to server.

2.3 面板标签 Panel Tabs

编辑器底部/上方有一排面板标签,每个面板管理一类编码数据:

标签中文名用途English
SG素材组定义素材组:id、单位基准 unit、fps、素材清单(编码|部位|状态|名称)Material Group
AG动作角色/场景/镜头的换图动作:部位 tgt、换图序列 seq、帧区间、旋转/缩放/位移Action
CAM镜头镜头运镜:帧区间、zoom 缩放、pan 平移、cut 切镜Camera
MG音乐音符(NT)或音频片段(CLIP):旋律、音高、节拍、音量、音轨Music
AC调度时间线调度:总时长、L1 角色轨道、L2 镜头、L3 场景、L4 音效Schedule
EVT事件把调度/动作按引用编排成事件(支持多段拼接)Event
BONE骨骼骨骼层级与锚点、偏移、约束(可自动生成摆动关键帧)Bone
RENDER渲染渲染配置、编码拼接、一句话出片、提交渲染Render
CANVAS画布可视化预览:拖拽素材、调整位置/层级,实时同步编码Canvas
LIB素材库复用服务器资源:素材组、动作、音乐、调度、事件(公开/私有)Library

2.4 编辑方式 Edit Pattern

每个编码面板的结构一致:左侧是条目列表(显示已创建的条目,点条目可编辑,可删除);右侧是表单(填写字段,实时显示编码行预览和校验提示);底部是操作按钮(保存 / 存库 / 重置 / 取消,部分面板有自动工具)。

Each panel follows the same pattern: item list on the left, form + live code preview + validation hints on the right.

3. 素材准备与上传 Materials

What PNGs to prepare and how uploading works

3.1 PNG 要求 PNG Requirements

3.2 部位编号 Body Part Codes(join 1-16)

上传后可给每张素材指定部位(join),编码时动作按部位(tgt)引用素材。常用编号:

编号部位编号部位
1脸 Face9口 Mouth
2上身 Upper10手 Hand
3下身 Lower11背景 Bg
4左臂 L-Arm12道具 Prop
5右臂 R-Arm13场景 Scene
6头 Head14特效 FX
7头发 Hair15文字 Text
8眼 Eye16其他 Other

场景/背景层使用 join=0(或 00)不参与动作绑定,走调度 L3 场景渲染。

3.3 上传与编码 Upload Flow

  1. 选择图片:工程栏 上传素材 Upload,可多选 PNG。系统自动压缩,图片以「本地素材」形式加入画布(临时编码 LOC…)。
  2. 画布调整:本地素材列表中可设置:部位 join、图层 layer、z 轴(zs/zx/zy)、缩放 scale%。在画布中拖拽调整位置。
  3. 上传生成编码:点单张 上传 或 全部上传 Upload All。上传后生成 64 位编码文件名,动作引用自动切换为服务器素材(同一素材组 gid 下)。
上传是「本地 → 服务器」的过程:本地素材只在你的浏览器/画布可见;上传后进入你的素材组,才能被渲染服务和后续工程复用。

3.4 素材库 LIB Library

LIB 面板用于复用服务器端资源:素材组(含缩略图)、动作、音乐、调度、事件。公开素材面向所有用户,私有素材仅自己可见(按 owner 过滤)。选中条目即填入编辑器,画布实时可用。

4. 编码系统 Coding System

SG / AG / CAM / MG / AC / EVT / BONE — each panel produces a code line consumed by the renderer

3SAX V3 用「编码行」描述一切:素材组、动作、镜头、音乐、调度、事件、骨骼都是结构化编码。编辑器帮你生成与校验这些编码,渲染引擎(main_v3)按编码驱动渲染。以下按面板逐一说明字段。

4.1 素材组 SG(Material Group)

字段中文说明English / Format
组 id素材组唯一标识group id
unit千分位基准(默认 1000),用于坐标/缩放归一unit base
fps帧率(默认 24)frames per second
清单 items每行一条:编码|部位|状态|名称code|join|state|name

示例:

[group]
id=g_lily
unit=1000
fps=24
[items]
A1B2C3D4E5F6G7H8|1|1|face_smile
A1B2C3D4E5F6G7H9|1|2|face_neutral

「状态 state」是一组换图帧的编号(如脸的第 1 帧、第 2 帧表情),动作通过 (tgt, state) 引用具体帧。

4.2 动作 AG(Action)

字段中文说明English / Format
名称可读名称(必填),如「微笑」「挥手」name (required)
类型char(角色)/ scene(场景)/ cam(镜头)type
部位类型 tgt作用于哪个部位(1-16;镜头类型用 00)target part
换图序列 seq按帧换图:状态:起-止,状态:起-止,如 01:0-4,02:4-8,03:8-12frame swap sequence
总帧区间 frames动作总时长:起-止,如 0-12total frames
rot旋转角度(度)rotation
scale缩放百分比(默认 100)scale %
dx / dy位移偏移offset x / y

编码行示例:

ACT|id:a12001|type:char|tgt:1|seq:01:0-4,02:4-8,03:8-12|frames:0-12|rot:0|scale:100|dx:0|dy:0

自动建议序列:按素材组中该部位实际可用的 state 自动生成匹配的换图序列,避免引用不存在的帧。

动作引用的 (tgt, state) 必须存在于素材组中,否则校验报错并提示可用范围。这是最常见的错误之一。

4.3 镜头 CAM(Camera)

字段中文说明English / Format
镜头 id镜头编码(8 位数字)camera id (8 digits)
帧区间 seq镜头生效区间:起-止,如 0-24frame range
zoom缩放千分位(1500 = 1.5 倍)zoom (per-mille)
pan平移:dx,dypan dx,dy
cut切镜:off(默认)/ oncut on/off

编码行示例:

CAM|id:00000001|seq:0-24|zoom:1000|pan:0,0|cut:off

4.4 音乐 MG(Music)

字段中文说明English / Format
名称可读名称(必填),如「钢琴动机」name (required)
类型NT(音符)/ CLIP(音频片段)kind
帧区间 seq音乐生效区间:起-止,如 0-480frame range
音高 toneNT:音符序列,如 C4 D4 E4 F4 G4 A4 B4(R = 休止);CLIP:片段名tone / clip name
旋律简码 melody简谱 1-7(空格分隔,- = 休止),保存时自动转为 tonemelody shorthand
帧/拍 beat每拍帧数(建议 1-16,默认 8)frames per beat
音量 vol0-100(默认 80)volume
轨 trackmelody(旋律)/ sfx(音效)/ vocal(人声)track
dur / gainCLIP 专用:时长 / 增益duration / gain

编码行示例(音符 / 片段):

NT|id:m12001|seq:0-480|tone:C4 D4 E4 F4 G4 A4 B4 R|beat:8|vol:80|track:melody
CLIP|id:m12002|name:piano_loop|dur:120|bpm:0|gain:60|track:sfx

一键生成旋律:输入旋律简码(如 1 3 5 6 5 3),系统校验字符、按 seq 容量自动补足休止符并生成 tone 与 seq。

旋律简码仅支持 1-7 与 -;音符仅支持 C4-D4-E4-F4-G4-A4-B4-R。音符数量超出 seq 容量时会提示缩短旋律或扩大 seq。

4.5 调度 AC(Schedule)

字段中文说明English / Format
名称调度名称(必填)name (required)
总时长整段时长(帧,必填,默认 120)duration (frames)
L1 角色轨道每行一条:角色:动作:posx,posy:方向:起始帧role:act:pos:dir:start
L2 镜头镜头:起始帧cam:start
L3 场景场景:起始帧scene:start
L4 音效音效:起始帧sfx:start

编码行示例:

AC|id:s12001|name:dance|duration:120
L1|role:girl|act:a12001|pos:500,500|dir:l|start:0
L2|cam:00000001|start:0
L3|scene:bg_scene|start:0
L4|sfx:clap|start:60

方向 dir 默认 l(左);角色位置 pos 为画布坐标(千分位基准)。

角色轨道引用的动作必须已存在;调度是渲染的时间主框架,先建动作/镜头/音乐再调度更顺。

4.6 事件 EVT(Event)

字段中文说明English / Format
名称事件名称(必填)name (required)
类型ac(调度)/ ag(动作)type
引用 ref被引用编码,多段用冒号串联:段A调度+音乐:段B调度+音乐ref (AC+MUS pairs)
时长事件总时长(帧,必填)duration
cross淡化预留(默认 0)cross-fade

编码行示例:

EVT|id:e12001|name:verse+chorus|type:ac|ref:s12001+m12001:s12002+m12002|duration:240|cross:0
事件引用的调度/音乐必须存在(ref 中 段A调度+音乐:段B调度+音乐,音乐可省略 = 该段静音)。

4.7 骨骼 BONE(Bone)

字段中文说明English / Format
名称骨骼名称(必填)name (required)
类型char(角色)/ scene(场景)type
父骨骼0 = 根骨骼;其他骨骼可挂接到父级parent (0=root)
anchorX / anchorY锚点(0-99,默认 50)anchor point
offsetX / offsetY偏移(千分位,如 0 / 500)offset (per-mille)
约束lock(锁定,默认)/ free(自由)constraint

编码行示例:

BONE|id:b12001|name:arm|type:char|layerId:1|parent:0|anchorX:50|anchorY:50|offsetX:0|offsetY:0|constraint:lock

渲染时若勾选「自动生成骨骼动画关键帧(正弦摆动)」,系统按帧区间生成摆动关键帧,适合手臂/头发等部位的自然律动。

5. 画布 Canvas

Visual preview with drag-and-drop editing

画布是「所见即所得」的校验工具:编码是否正确、素材是否对齐,先看画布再渲染,能省大量试错时间。

6. 渲染 Render 与一句话出片 One-Shot

Turn your codes into a video

6.1 渲染配置 Render Config

配置中文说明English
素材目录 assetsDir素材所在目录(默认已配置)assets directory
组文件 groupFilegroup.txt(素材组清单)group file
规格 Size竖屏 720×1280(社媒 Shorts/Reels/TikTok)/ 横屏 1280×720(网页/YouTube)/ 自定义output size
宽 / 高 / fps自定义时的画幅与帧率width / height / fps
内联提交动作/音乐库内联提交(免服务端文件路径,默认开)inline submit
自动骨骼关键帧按帧生成正弦摆动骨骼动画auto bone keyframes

6.2 编码拼接 Join(多段串联)

把两段调度按 段A(AC1+MUS1) → 段B(AC2+MUS2) 顺序串联成一段完整事件:选择段 A/B 的调度与音乐(音乐可空 = 静音),点 生成拼接编码,可 保存拼接事件 或直接 快测预览(段 A 头 24 帧 + 段 B 头 24 帧)。

6.3 提交渲染 Submit Render

  1. 确认调度 AC(可逗号分隔多段)、事件 EVT(可选)、渲染配置。
  2. 点 提交渲染 Render,等待进度(状态区显示进度,页面可轮询)。
  3. 完成后成片出现在结果区,可预览/下载。成片保留 14 天,请及时保存。
渲染前请确认:渲染服务在线(IIS 反代 /api/render-v3 或本地服务);素材目录含 64 位编码 PNG 与 group.txt。

6.4 一句话出片 One-Shot

在输入框写一句画面描述(如「少女在月光下欢快地独奏」),点 生成全套编码 Generate,系统自动编排动作 / 镜头 / 音乐 / 调度 / 事件 / 骨骼全套编码,随后可直接提交渲染。适用于快速出片与灵感验证。

7. 作品 Works(保存 / 加载 / 管理)

Save, load and manage your projects

9. 账号与积分 Account & Points

Profile, points and password

恢复码是重置密码的唯一自服务凭证:它只在生成/轮换时显示一次,站点不保存明文。请复制保存到密码管理器。

10. 校验与错误对照 Validation Reference

Common validation messages and what to do

提示 / 错误含义与处理
必填(名称/id/时长…)该字段不能为空,先填写再保存。
seq 格式 01:0-4,02:4-8换图序列格式应为 状态:起-止,逗号分隔。
state X 不在 tgt=N 可用范围动作引用了素材组中该部位不存在的帧。点「自动建议序列」生成匹配 seq,或修改 state。
事件引用 xx 不存在事件 ref 中的调度/音乐编码不存在,先创建被引用的条目。
角色轨道引用的动作缺失AC 的 L1 行引用了不存在的动作 id,检查角色行第 2 段。
旋律含无效字符旋律简码仅支持 1-7 与 -(休止)。
音符超出 seq 容量旋律太长:缩短旋律或扩大 seq 帧区间。
镜头 id 需 8 位数字镜头编码固定 8 位数字。
渲染无结果 / 服务离线确认渲染服务在线(/api/render-v3 或本地服务);确认素材已上传、group.txt 存在。

11. 已知限制与建议 Limits