Most export errors come from incomplete binding and invalid inputs, not the codec itself.
多数导出错误来自绑定不完整和输入不合法,而不是编码器本身。
1. In SG Material Group, give every part a unique Part ID and a matching Parent ID, then fill baseX/baseY, Anchor X/Y, Scale, Layer, Z-perspective.
1. 在 SG 材质组中,为每个部件设置唯一 Part ID 和对应 Parent ID,再填 baseX/baseY、Anchor X/Y、Scale、Layer、Z 透视。
2. In AG Action Group, bind the material group, set each unit's target part (join) and seq ranges that match the part's available states; use auto-suggest sequence.
2. 在 AG 动作组中绑定材质组,为每个动作单元设置目标部件(join)和与该部件可用状态匹配的 seq 帧范围;可用自动建议序列。
3. In BONE Skeleton, bind attached parts to joints so they move together.
3. 在 BONE 骨骼中,把附属部件绑定到骨骼关节,使其一起运动。
4. Upload audio in MG Music or use the NT note codec; confirm auto-filled rests.
4. 在 MG 音乐组上传音频或使用 NT 音符编码;自动补休止符需确认。
5. Arrange camera (L2), role (L1), scene (L3), audio (L4) in AC Scheduler, chain events as AC+MUS pairs in EVT.
5. 在 AC 调度器排布相机(L2)、角色(L1)、场景(L3)、音频(L4),在 EVT 事件中按 AC+MUS 配对串联事件。
6. Run whole-project validation, fix every red input and clickable error, then render.
6. 执行整项目校验,修正所有红色输入和可点击错误列表,再渲染。
Try the 3SAX V3 creator tool and export one clean clip.
现在就试用 3SAX V3 创作工具,导出一段干净的片段吧。